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宠物小精灵世界之旅gm(宠物小精灵世界之旅GM)

文登游戏网2023-11-14 23:24:58大神投稿1人已围观

简介大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于宠物小精灵世界之旅gm(宠物小精灵世界之旅GM)的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。
文章目录列表:
1.求宠物小精灵

大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于宠物小精灵世界之旅gm(宠物小精灵世界之旅GM)的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。

文章目录列表:

1.求宠物小精灵世界之旅攻略
2.宠物小精灵世界之旅
3.宠物小精灵世界之旅2.7 无限进化解密版的鬼斯在哪里抓?

宠物小精灵世界之旅gm(宠物小精灵世界之旅GM)

求宠物小精灵世界之旅攻略

游戏刚开始的时候进行提问,根据提问结果选择主角宠物,我已经选出了9个主角和皮卡丘还有腕力,至于卡拉卡拉和可爱猫没有选出……注意能选到所有的主角哦!不是青版只能选水主角的!然后选择搭档,搭档貌似可以变化,规则是主角是哪个系的另外的同系选手就不能成为同伴,除非选出了皮卡丘和腕力才可以使用其他系的主角;

主角在森林里被搭档叫醒~~~~……为什么在这里才选择主角的名字,好象是说一觉醒来发现自己变成了宠物,来到了异世界,被人问什么名字,说出来以后被笑话……乱套了……而且那个火龙笑的好夸张……难道我起的名字那么难听么……

主角和搭档在异世界的森林见面后发生第一个事件,救出被困的绿毛虫!进入第一个迷宫冒险吧,这里的敌人都不是很强,我第一个打死的是松毛虫……你的同伴会辅助攻击,比如我的火龙在敌人离我还有一格距离的时候使用了哭声,让他们的攻击都下降了

战斗方式有普通攻击和使用特技攻击两种,具体的方式到时候再更新……大家原谅我吧……

和系列传统一样,第一个迷宫只有3层,从第3层的楼梯下去就见到迷失的绿毛虫了~~~哭的好伤心~~~卡哇伊~~

回到救助中心以后选择救助中心名称……然后回到开机画面……为什么我有种被骗的感觉……

存档方式判明!回床睡觉就是存档?!(回救助中心的床睡觉,选是就存档……)

这次的SL大法可用!只要在迷宫里倒下后不要选择存档就可以从上次存档的地方开始!

第二个迷宫是发电场,解救被困于发电场地下6F的小磁怪兄弟,主要出现对手前几层是皮皮犬、小拉达和尼多娜,后几层是电气系的顽皮弹和插头怪,注意他们会远程攻击,顽皮弹还会那个讨厌的麻痹,被麻痹后一定回合行动不能~~~所以得出结论:开始不要选水系……

另外开场动画是一个精灵去大嘴鹕鹈联络所取东西,那个精灵会发生变化,如果我判断没有错的话,在动画中能出场的精灵就有可能成为主角!因为我看到了神奇的卡拉卡拉和可爱猫!

DS被我玩没电了……充电中,先去翻译些必要资料,然后继续……

今天继续,第一次睡觉起来以后出门,调查信箱,搭档出现,在搭档的建议下去参观城市,这时还只有4个建筑:变隐龙兄弟开的道具店,猫老大开的银行,毒布丁的融合屋,袋龙的道具寄存屋,可以先跟他们打个招呼,毕竟以后就要靠他们的帮助了!向城市右边走,这次就是有名的大嘴鸥联络所了!在联络所外面有一个事务揭示板,上去调查,选择查看,然后就会出现委托信,因为是刚开始游戏,所以委托都比较简单,比如到森林(第一个迷宫)里去找**果实然后交给某某了等等。总共5个,都不是很难,现在也没其他事情可做,接受这些依赖吧!受取以后就可以回到救助中心然后向下走就可以出去到已经去过的两个迷宫进行冒险了!

注意完成任务——比如在迷宫里见到要找的插头怪并且身上已经有他要的道具比如苹果的时候,可以选择一起回村(选两次是),或者继续在迷宫冒险(先选否再去是),并且在任务完成以后会让你选择是否存档,看个人需要……

完成了联络所的依赖以后,小锯鳄回到了救助中心休息,不过正在做梦的时候——发生了地震!?怎么回事?小锯鳄醒来后三地鼠出现,原来是在地下的结果……接受三地鼠的救助委托,第三个迷宫出现!

此时可以不用着急去第三个迷宫,因为那边的敌人不很弱,而且还有个BOSS,可以先接受其他人的委托到前面的两个迷宫练练级然后再去;此时再向下走就看到了三地鼠委托的迷宫,这次的冒险是在一个悬崖地带?里面出现的什么小钢甲……到了最后几层格斗系的也会出来……

第三个迷宫共9F,要被救助的地鼠以及BOSS就在第9层,提前做好准备,这次迷宫是有BOSS战的,到达第九层的时候盔甲鸟出现,然后就是对战,和打一般的宠物没什么区别,就是作为老大他的防御高一点而已……打败以后盔甲鸟跑了,没办法的情况下小磁怪赶来帮忙解救了被困的地鼠,任务终了;

再次睡醒,再次参观城市,胖可丁开的宿屋出现。

和搭档一起去宿屋,和胖可丁对话后发生小磁怪寻找居住地点的剧情,以后可以到此处买居住地;对话完毕后左走,发生FLB(胡地、巨甲、喷火龙组成的救助队)解救被木天狗队为难的毽子草的剧情,临走前超能系胡地貌似感觉到什么。

剧情完毕后去大嘴鹕鹈联络所的揭示板或者自己的邮箱接受委托任务,去各个迷宫进行救助活动;

排位点积累到55点时(不确定是否是该条件,总之多完成委托任务先),发生剧情,主角和搭档对话时耿鬼、瑜珈王和阿柏蛇组成的救助队来救助中心抢夺救助信件,无耻啊……;发生本剧情后,拳击力士的训练道馆开张,很多类型的迷宫可以进行挑战;

继续完成委托任务,排位点累计到65点时(不确定是否该条件),发生剧情,第一次从迷宫中救出的绿毛虫前来求助,不过捣乱耿鬼队也再次出现。接受绿毛虫委托,新迷宫出现,是一个森林,里面的草系不少,如果主角是水系要小心;

第四个迷宫工13F,到达最后一层13F的时候耿鬼队伍出现,作为本迷宫BOSS登场,注意这三个里面最棘手的还是耿鬼,使用的诅咒催眠等辅助技能是非常的令人头疼的,而且还专门先移动到只会被主角一个人攻击的地方,可能的话先解决掉耿鬼比较好;打败3人后本迷宫结束,铁甲蛹出现,委托完成,收队。

第二天自动发生剧情,上次被木天狗队伍欺负的键子草前来求助,第五个迷宫正式出现。

进入第五迷宫,主要出现是水系和虫系的,水主角可以在水面上移动,火主角苦手。共10F,最低层见到木天狗,原来是设下的陷阱……突然间闪电鸟第一次出现!不过没有进行战斗,木天狗和闪电鸟都走了,无BOSS……返回后毽子草兄妹见面,就在大家一起欢天喜地的时候——FLB出现了!同时还邀请主角一行人去新的迷宫进行冒险,据说闪电鸟就在这个迷宫的最底层!

休息以后救助队再一次踏上了冒险的旅程,这次的迷宫居然是个双层迷宫,第一层共11F,其中第11F是存档层,然后是第二层迷宫,共3F,到达底层后居然什么都没有?!该死的FLB骗了我们!正在草蜥蜴忿忿不平时,突然闪电鸟从天而降!战斗!当把神鸟打败后FLB赶到!冲上高空以后闪电鸟失去了踪影……胡地又告诉主角有预知能力的天然鸟也在那里,说不定他会知道什么,记下了,准备进发!

第二天一大早草蜥蜴就来叫主角一起动身去新的迷宫冒险,新的迷宫参上,共13F,到达最后一层时看到天然雀正站在悬崖边上看着远处的夕阳冥想着什么,可是不管主角他们怎么叫喊都没有反应,看着搭档累得要死的样子还真是滑稽呢!突然,天然鸟动了!他又暴笑了起来!干什么!难道是神经病!占卜师天然鸟给主角做了预测以后突然发现——耿鬼又一次出现了!带着阴笑又一次离开了……

一个华丽的清晨,正当主角和草蜥蜴互相开玩笑的时候,大嘴鹕鹈邮递员再一次到来!真是好久没有接受别人的委托了!谢谢了邮递员!可是大嘴鹕鹈和以往不同,回头看了主角和搭档一眼,居然什么都没留下就飞走了……为什么!不能忍了!这么久没有接受委托是会被大家遗忘的!赶快去联络所的揭示板接受新委托!可是刚走到市中心广场,就看到荷叶童、布鲁和喇叭芽在广场中心说着什么九尾的事情,有意思,听听去!可是荷叶童自己都说不清楚了,让主角去询问城市上方池塘的万事通地震鲇鱼看看,啊!原来还有这么个万能NPC!好,赶快去拜访拜访吧!向鲇鱼爷爷询问有关九尾的事情,听地震鲇鱼说这是一个久远的故事了……而且还涉及到一个超能女皇……超能女皇?似乎和梦里见过的那个神秘人影有些相似……告别了万事通的地震鲇鱼以后,被引起极大兴趣的主角和搭档一起返回救助中心了。

怪梦又来了……神秘人影也出现了……不过这次那个神秘人影居然和主角说话了!“我是……超能女皇……”可是梦醒十分主角发现仍然是孤身一人在救助中心的床上……回忆梦中的情形,主角终于想起来了!跟自己梦中对话的是超能女皇!还有昨日地震鲇鱼提到的也是超能女皇!这之间有什么重大关系吗?为了解开心中谜团,主角和搭档一起匆匆赶往市中心。可是……可怕的事情发生了……所有的建筑今天都没有开张!!!安静过分的这一切……寂静的让人感觉到恐怖……大家一副沮丧的样子……市中心发生了什么!走过去一看……耿鬼!还有所有的人!发生了什么!可恶的耿鬼居然陷害了主角!到底为什么!在耿鬼的挑拨下大家竟然都来围攻我们的主角,只有搭档一人挡在众人面前……不行,好虎斗不过群狼,先避一避风头吧!搭档拉起主角转身就跑,身后留下的还是耿鬼阴险的笑声……

回到救助中心前面,搭档愤怒地问主角到底是不是真的!当然不是……如果连搭档都不信任主角的话那可怎么办!正在危机时刻,FLB再次出现了!愤怒的胡地,喷火龙还有巨甲二话不说推开搭档就要对主角动手!可是,戏剧性一幕再次发生,正要出手的胡地却停了下来,他说似乎预感到不是主角干的,随后FLB撤退了……可是,现在到底怎么办呢?正在这时,绿毛虫也慢慢的爬过来了,他也是愿意相信主角的!在绿毛虫的鼓励下主角终于振奋了起来!对!现在不是应该沮丧的时候!我们一定要揭发真相!让我们向下一个迷宫出发!

在不安中度过了一天后主角早早在门前等待着搭档到来,选择バツチリ,出发揭发真相!正在他们要出发的时候,曾经被帮助过并相信着他们的同伴们也赶来了!——绿毛虫和铁甲蛹,毽子草还有地鼠!这时大嘴鹕鹈邮递员也准时送来了新的信件!这个时间,会是谁送来的信呢?打开一看!原来就是大嘴鹕鹈自己发出的信件!太感动了!无限的信任和支持,再也没有什么可以难住主角的事情!一定要把真相揭发出来!

一路上走过千辛万苦,看到了很多奇怪的事情:开裂的地面,爆发的火山,崩溃的冰洞,就在路上,主角要经历第七个迷宫冰洞的考验,共14F,从14F上楼梯时自动脱出迷宫。现在不是耽搁的时间,抓紧时间前进!

经过长途跋涉,两人终于来到了下一个迷宫的入口处,洞口前的雕象可以进行记录,选择うん进入,两个迷宫可以选择进入,一个是ほのおの やま火之洞,同闪电鸟的迷宫,双层结构,共16F,第13F是存档层;另一个是いわの よこあな岩之洞(4F),通过后回到洞口处……到达火之洞最底部后,火焰鸟从天而降!一番恶战之后火鸟终于败下阵来……火鸟让他们继续动身去找在冰山上的急冻鸟。之后再次消失在浓烟中。

从火焰山出来,主角和搭档在山前重新交流了一下以后再次开始了向冰山出发的旅途。不过这次可把怕冷的搭档给冻坏了。突然,出现在他们面前的是——灾兽!就在主角和搭档惊奇的时候,灾兽却突然转身跑掉了……继续前行,来到一片雪林前,一片银色的世界,一片树的海洋,天空中落下的片片雪花纷纷扰扰,真美!在树林前的袋龙雕象处可以进行道具整理以及游戏存档。跟搭档对话选择うん就可以进入迷宫。与火之洞一样有两个可以选择,じゅひょうの もり,同闪电鸟、火焰鸟迷宫,双层迷宫,共15F,第10F是存档层;ゆきの よこあな(4F)通过后回到洞口;到达冰峰的最高层以后,急冻鸟降临!上吧!终于经过漫长的战斗冰鸟倒下了。正当冰鸟要发动第二次攻击的时候,突然灾兽一跃而至,在他的劝说下急冻鸟终于重新回到了天空。

急冻鸟回归后,主角和搭档一起向前来帮助自己的灾兽表示了感谢。而灾兽告诉主角,他已经预感到了这个世界正在有重大的变异在发生着,他要求加入救助队一起努力!这么好的同伴当然不能放过,接受灾兽作为救助队同伴!

从急冻鸟的悬崖下来,主角、搭档和灾兽三人一起顶着风雪走在路上,可是风雪这么大,怎么找到来时的路呢?正在三人不知所措的时候,风雪中出现了一个人影——啊!她不是出现在主角中的超能女皇吗?太激动了!(说不定是见到幻影,生命快终结了……)可是,正当主角见到梦中人而激动万分与之对话的时候,搭档和灾兽却看不到超能女皇的幻影,难道是——鬼!虽然只是一线希望,和搭档一起来到了女皇说的迷宫的洞口处,同样门前的雕象可以进行道具整理和游戏存档。,同样有两个迷宫选择,ひょうせつの れいほう,同前双层结构,共21F,16F是存档地点;ゆきの よこあな,4F,通过后回到进入处;到达冰洞最底层时背后有人叫主角的名字,回头一看竟然发现是FLB一行人!不用多说了,开打!眼看一场恶战就要开始,“住手!”突然间,传说中的九尾狐跳到场中分开了正在打斗的主角和胡地!原来主角是九尾从现实世界中请来救助这个世界的英雄!九尾却告诉了大家一个更可怕的事实,这个世界的平衡在被破坏着,所以才会出现众多的自然灾害干扰着居民们的正常生活,为了解决这一问题,必须要有人来拯救这个世界!

就在这个时候发生了地震!出了什么事情?“是古拉顿,古拉顿发怒了,去平息他的怒火吧。”九尾为主角指明了下一步的目标。

回到城市中心的舞台,耿鬼仍在那里向居民们花言巧语地挑拨主角的形象,可是村民们渐渐有些不太相信他的言辞了,而就在这时,匆匆跑回来的瑜珈王带来了主角成功返回的消息!就在大家热烈欢迎主角归来的时候,耿鬼也假悻悻地拜出一付误会的样子。

哼,什么德行!忽悠,你丫接着忽悠!组团儿忽悠我来了?咋不装了捏这回?

搭档向大家解释了实情,可是耿鬼却反咬一口让主角拿出证据!九尾什么都没留给主角怎么拿证据?耿鬼他们又开始得意的笑了……然而,就在耿鬼又一次开始向大家挑拨的时候,却没有任何动静,大家怎么了?一句句支持的话让主角和搭档热泪盈眶,大嘴鹕鹈邮递员也飞来了,在空中一边盘旋,一边撒下了一摞传单,上面醒目的写着:《精灵新闻》主角胜利归来!……耿鬼等人以前对主角的言论纯属诬赖!

哈哈!害人终害己,耿鬼你可以去死了!在众人愤怒的目光下那三个家伙只好灰溜溜地走掉了,而愤怒的居民一边叫着打一边追了上去!终于主角他们重新受到了尊重和欢迎。

终于又一次在睁眼的时候发现自己躺在救助中心小屋的床上,回家的感觉真好!先去联络所的揭示板上看看有什么新任务出现吧!一路上路过各个建筑的时候,大家都为曾经误解了主角的事情进行了道歉,只要真相大白就好,不用再介意那么多了!

完成了新出现的BCD级委托后,明显感觉到任务难度加大了不少,终于完成了任务的主角又倒在救助中心的床上甜甜地睡了,这次,怪梦又来了……可是,就在这时候,突然又发生了地震!难道又是三地鼠那个家伙在捣乱!醒来的主角想起了超能女皇在梦中说的话“あなたは……ある やくめを おって ここに やってきました,そして あなたは そのために……ポケモンに なったのです。”到底是什么意思呢?

正当主角要离开救助中心的时候,一个怯生生的声音传了过来:“那—那个……”出门一看,原来是果然翁和快乐兽一起来拜访了!可是为什么不管小快乐兽说什么那个白痴果然瓮只会重复说一句话……就是动画里经典的:所那四……不过既然被人委托了,就先去联络所看看吧!在揭示板的最下方看到了果然翁他们的委托“マンキ—”をこらしめてくれ!”难度是C级,可忍受范围,接受委托!再次见到快乐兽他们,在向主角们介绍了任务原因后主角就向着下一个迷宫出发了!这个迷宫共10F,在最底层见到了猴怪,揍!完成后就可以回地面向小快乐兽报喜了!可是突然猴怪出现在救助中心附近,果然是打不改的家伙!已经被教训过的猴怪当然不能吃眼前亏,可是……住所问题怎么办呢?于是,在共同的提议下,快乐兽,猴怪和绿毛虫以及我们的主角和搭档一致同意扩大修建救助中心以迎接更多的朋友一起居住!

不过……几只猴怪怎么都没精神地坐在路边呢……他们想吃出现在最后一个迷宫的イガグリ,不然就不干活!这群家伙要求还挺高……去最后一个迷宫给他们找吧!不过这种道具的出现几率可不高,主角好不容易才在さわぎの もり第九层发现了落在地上看起来象毛栗子一样的道具……拿回去交给猴怪……再去一趟找回来以后交给猴怪……

在大家共同努力下,救助中心建立完毕!哦也!

日子一天天地过去了,真的一切都那么平静吗……终于有一天,主角刚刚起身的时候,发生了强烈的地震!来到广场,却发现无数的怪兽已经聚集在了那里,胡地他们……去找古拉顿了!他们会被困在那里的!需要一些人去帮助他们!水箭龟,章鱼桶,隆隆岩,由这三人组成的临时救助队动身了,英雄啊!

一边接受新的委托,一边等待着其他英雄们的消息……担心的事情终于在一天清晨发生了……刚刚起床的主角再一次感觉到了强烈的地震,这时搭档不顾一切地从门外冲进来,好象有什么重大的事情发生了!所有的怪兽又集合在广场了!快去看看!

来到中心广场——天啊!水箭龟他们被打倒了!负伤很重!“古拉顿……太强大了……他发怒了……”就在这时,耿鬼又一次出现了,“笨蛋,谁让你们去找麻烦的!活该!”这种时刻了还说这种话,呸!搭档小声的问主角:咱们要不要去帮助胡地他们呢……当然!这种时刻了总有一个人要去!这时就连耿鬼也对主角的决定沉默了……只要大家齐心协力,没有战胜不了的困难!眼看着被孤立的耿鬼就在大家欢呼的时候跑掉了:你们去送死吧!我才不会去呢!

就这样决定了!准备完毕以后和搭档对话,选择バッチリ,休息一下,然后向着最后的舞台进发!

第二天早上刚出门,就看到搭档已经在门口等候,一边想着女皇说过的话,一边和搭档一起踏上了帮助FLB的旅途!目标直指下一个迷宫!这个迷宫是熔岩洞窟,共27层,双层结构,24层存档层,到达第26层时,FLB队伍的喷火龙和巨甲倒在前方不远处的地方!什么?古拉顿在这里苏醒了?赶快去看看!(其实是想看热闹吧- -)“……别去送死……赶快逃走……”忘着主角的背影,喷火龙想叫却叫不出声来了……来到下一层迷宫,主角他们看到了胡地,伴随着惊天的震动,从岩浆中现身的古拉顿来到了主角面前,来吧,战斗吧!随着古拉顿倒下,FLB三人也出现在古拉顿的身边——原来古拉顿用精神控制住了FLB的三人并操纵他们做出了刚才的幻象……

主角回来了!不仅救回了同伴FLB,同样也再次用自己的所做所为征服了每一位居民的心!天然鸟的声音传来了:快到我这里来……不思议的事情在发生着……赶快整理一下道具然后和搭档一起去找天然鸟问个清楚吧!

为什么是一片黑暗……怪梦……还是噩梦……昏睡的主角感觉一阵压抑,原来耿鬼趁着黑夜潜入了救助中心对主角使用了食梦,可恶的家伙!可就在这个时候,一个奇怪的光点进入了救助中心——那是什么?光点吓退了耿鬼,轻轻落在了主角的身上……

第二天,主角和搭档一起去见天然鸟,这次不用通过迷宫,直接来到天然鸟的悬崖顶上,天然鸟的超能力化做一块结晶,他告诉主角,这是超能系的力量结晶,但是,还需要鬼系怪兽的能力结晶才能拯救这个世界……已经没有时间了,还是先用这超能系的力量去拯救世界吧!

奇异的宝石放出的光包围了主角和搭档,不思议的力量把他们传送到了最终舞台云之迷宫的入口处。双层结构,共35F,26F是存档层。到达最顶上一层的时候一声巨响,天空龙降临云端!上吧,这是最后的战争。在主角强大的攻势下,天空龙终于低下了高贵的头!可是从天而降的陨石让这个世界面临着毁灭的危险!不能再迟疑了!天空龙酝酿起自己的能量,向着天空放出了究级的破坏光束!破坏光束和陨石碰撞在一起,发出了强烈而耀眼的闪光!就在这一片白茫茫中,主角只觉得眼前一片空白……

……我在哪里?主角发现自己趟在一个空荡荡的空间里,四周弥漫着烟雾……突然,耿鬼出现了!“喂,小子!别迷失在这个世界里!赶快起来,还有其他事情要做呢!喂!不会死了吧!”可是主角哪有力气站得起来,耿鬼只好走上前去一步一步拉着主角走了起来。“要带我去哪里……”过了一阵子,耿鬼看了看四周的环境,“差不多就到这里就行了。”……

醒来的主角和搭档发现大家围在他们的周围,看起来好象自己已经昏迷了很长时间了。“欢呼雀跃的大家刚刚的忧愁一扫而光。“不用担心了!他们已经平安了,这个世界得救了!”一个熟悉的声音叫住了主角,原来是超能女皇!谢谢你,拯救了这个世界的英雄……现在时间已经到了……什么!这时,绿毛虫第一个发现正在发呆的主角,大家才会过神来,可是看到主角的大家都大吃一惊!主角的身体……在慢慢消失着!

“……那么,朋友们……我该回去了……我并不是这个世界的人,现在时间到了,我也该走了……很高兴认识你们这些朋友,特别是你,我的搭档……大家也要保重啊……”

“不!不要走!为什么要走啊……”

然而,大家并没有能够留下主角,就在大家的注视下,主角的身体渐渐变成了一个光球,在大家的追赶下消失在遥远的空中……

“你永远是我们心目中的英雄……”“我们不会忘了你的……”“你永远活在我们的心中……”就在大家深切缅怀主角的时候,搭档再也忍不住哭了起来!“为什么……为什么就这样走了……连一个招呼还来不及跟你说……呜……”

被光球包围的主角逐渐升上了天空,当然他也忘不了曾经一起奋斗过的朋友们:

保重了,朋友们,我会想念你们的……

通关剧情,完。

个人小记:看完整个剧情,哭了三次,尤其是耿鬼救主角和最后主角和大家告别的时候,哭死……太感人了,不玩这个游戏的是白痴……玩了不看剧情的是笨蛋……

宠物小精灵世界之旅

叶绿:间和斩(电系道观旁船上)

飞空术(达西市左,间和斩过树,小女孩给你)

冲浪(沙吉市,沙湖乐园,最深处,房子里)

怪力(沙湖乐园里拿了金牙后,给PC旁屋里的馆长)

闪光(收服10后,走地鼠洞,间和斩下,房子里,博士助手给你)

碎岩(打完火系道观,到一岛,走火路,进温泉,老爷爷给你)

登瀑(收服60只后,打完四天王,到4岛,冰洞里,要踩冰,掉下去)

宠物小精灵世界之旅2.7 无限进化解密版的鬼斯在哪里抓?

rpg maker xp下载:

http://www.skycn.com/soft/17372.html#downUrlMap

rpg maker xp使用:

游戏属性

在游戏运行中按 F1 键,会显示游戏属性对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。 按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。

在「常规」页里可以进行以下设置。

平滑模式

通常,游戏画面是以每秒 20 帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐 Pentium4 1.5 GHz 以上)可选择此项,游戏画面将以每秒 40 帧的速率显示而使画面更加平滑。

抑制画面抖动

垂直扫描完后更新画面,选择此项可以最低限度的减少画面的细微闪烁。然而,画面 会出现稍微延迟的情况。选择与否,可以根据哪个更舒适,PC 配置和个人的爱好决定。

播放 BGM 和 ME

此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。

播放 BGS 和 SE

此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。

其他操作键 功能

Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切换。

Alt+F4 强制结束游戏。

F12 强制回到标题画面。

F2 测试游戏时,标题栏上显示 FPS(每秒的画面帧数)。

F9 测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。

Ctrl 测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。

帮助提示

在 RPGXP 中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3 种方法。

在选项操作中按 F1 键。

在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助」(如右图)。由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。

点击标题栏右上角的「?」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。

要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。

工程

新建工程

更改标题

工程的操作

游戏的发布

在 RPGXP 中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。

新建工程

制作一款新游戏,在主菜单「文件」菜单中选择「新建工程」。于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按「确定」,就建立了一个新工程。

新建文件夹内的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。

更改标题

更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。

工程的操作

删除工程和更改文件夹名,在 RPGXP 中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows 中转到该文件夹,直接操作即可。

还有,复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。

游戏的发布游戏制作完成后要于 Web 上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就 OK 了。

游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装 RPGXP,要想运行 RPGXP 制作的游戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戏制作方法,但不推荐)。 RGSS-RTP 可以从下面地址下载。

デジタルファミ通网页

http://www.enterbrain.co.jp/digifami/

如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。

不使用「压缩游戏数据」功能,也可以用其它软件进行游戏文件夹的压缩和发布,比如 winrar 或制成安装程序等,但一定要注意保持整个游戏数据的完整。

地图

地图元件和图块

地图的制作

地图元件的配置

自动地图元件

原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。

游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。

地图元件和图块

地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。

表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。

地图的制作

新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。

首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。

地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。

地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。

地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。

地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。

配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。

铅笔

是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。

四边形

籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。

椭圆

籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。

填充

在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。

选择

为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。

绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。

自动地图元件

地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。

一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。

而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。

事件

事件的种类

事件页

事件开始条件

战斗事件的设定

执行内容

文章的显示

向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。

游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。

事件的种类事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。

地图事件

就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。

战斗事件

就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。

公共事件

可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。

事件页

在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。

各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。

开关

整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。

变量

整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。

独立开关

是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。

战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。

公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。

事件开始条件已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。

决定键

在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。

与主角接触

增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。

与事件接触

增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。

自动执行

事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。

并行处理

在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。

公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。

并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。

战斗事件的设定

发生战斗中的事件称为战斗事件。

战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。

战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。

执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。

实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90 种之多。

执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。

双击列表中有「◆」符号的项目。

会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。

除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。

在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。

在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。

文章的显示

在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。

在文章中可以使用以下的控制码。

\V[n]

显示第 n 号变量中的值(n 为数字)。

\N[n]

显示第 n 号角色的名称(n 为数字)。

\C[n]

之后的文字用第 n 号的颜色显示。 0 1 2 3 4 5 6 7

\G

开启所持金钱窗口。

\\

显示文字“\”。

输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。

数据库

数据库的内容

编辑数据项目

更改最大值

游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。

数据库的内容编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。

角色 在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。

职业 装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。

特技 主要是消耗 SP 发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。

物品 回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。

武器 具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。

防具 具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。

敌人 触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。

队伍 敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。

状态 对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。

动画 武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。

图块 设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。

公共事件 在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。

系统 初期同伴、属性、SE 和用语等各种各样的数据。

这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。

编辑数据项目

除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。

数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。

在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。

更改最大值

要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改最大值」按钮。会显示更改最大值对话框,设定一个从 1 到 999 的数值。

增加最大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。最好不要无意义的增加最大值。

如果减少了最大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。

脚本

Ruby 是什么

脚本编辑器

组的操作

编辑操作

脚本的使用方法

掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。

与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。

脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。

Ruby 是什么脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言。Ruby 的官方网页是 http://www.ruby-lang.org/ 。

Ruby 是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby 语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS 参考。

另外,把 Ruby 标记为 ruby 是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。

脚本编辑器

在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。

运行像 RPG 这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP 把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。

脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。

组的操作

在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。

和数据库不同,组不是以 ID 来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。

编辑操作

在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。

文本编辑中还可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷键。

如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是 Ctrl+Shift+F。

脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。

在事件指令「脚本」中使用。

在事件指令「条件分歧」的条件中使用。

作为「移动路线」内的指令使用。

比如「调用加入了独立脚本的事件指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。

素材规格

素材

自动地图元件说明

窗口皮肤说明

声音素材

RPGXP 可以使用其本身初始的和声音素材文件。

在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。

素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。

角色(Graphics/Characters)

收录地图上显示的角色的文件夹。

一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)×4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。

战斗者(Graphics/Battlers)

收录战斗画面中显示的角色的文件夹。

尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的会损害显示出来的清晰度。

动画(Graphics/Animations)

收录主要在战斗画面中显示效果的动画的文件夹。

一个个固定大小 192×192 的 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的。

图块(Graphics/Tilesets)

收录构成地图的地图元件的文件夹。

一个个固定大小 32×32 的元件 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的。

自动地图元件(Graphics/Autotiles)

收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。

具体请参照自动地图元件说明。

远景(Graphics/Panoramas)

收录地图远处显示的(远景)的文件夹。

尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。

雾(Graphics/Fogs)

收录地图前显示雾遮盖效果的的文件夹。

尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。

战斗背景(Graphics/Battlebacks)

是收录战斗画面背景的文件夹。

尺寸为 640×320。

图标(Graphics/Icons)

收录技能和物品名称前显示的图标的文件夹。

尺寸为 24×24。

标题(Graphics/Titles)

收录标题画面的文件夹。

尺寸为 640×480。

游戏结束(Graphics/Gameovers)

收录游戏结束画面的文件夹。

尺寸为 640×480。

窗口皮肤(Graphics/Windowskins)

收录合成窗口画面的的文件夹。

具体请参照窗口皮肤说明。

(Graphics/Pictures)

收录游戏中事件所使用的文件夹。

尺寸任意。

切换效果(Graphics/Transitions)

收录游戏运行时指定画面切换效果的的文件夹。

必须是尺寸 640×480,灰色阶 256 色的 PNG 文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。

自动地图元件说明

自动地图元件一般有如右图那样的 12 个基本样式。

A

代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。

B

边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。

C

四角边界样式。

D

大范围边界带无边界中央区样式。

想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。

地图动画元件必须是使用基本结构 32×32 的地图元件原样横向排列配置。

窗口皮肤说明

窗口皮肤是如右图那样的 192×128 的。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。

A

窗口的背景。128×128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以本身就没有作成半透明的必要。

B

窗口的边框及箭头。四角的 16×16 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。

C

指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。

D

暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16 含 4 种图形的动画。

E

箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。

声音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅限于 BGM 和 ME)。

BGM(Audio/BGM)

背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。

BGS(Audio/BGS)

背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。

ME(Audio/ME)

效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID 文件。

SE(Audio/SE)

效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。

各文件格式的特点,如以下所示。

MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 数据中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。

OGG 是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是,RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。

WMA 是 Windows Media Player 使用的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。

MP3 是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。特点和 WMA 相同。

WAV 是 Windows 标准的音频格式。通常无压缩的WAV

先到这了,有什么不明白就去www.66rpg.com吧!很全...

X18 Y34 鬼斯

这是全宠的坐标:

1道路

X25 Y12 波波

X23 Y12 小拉达

22道路

X44 Y9 烈鸟

X25 Y9 猴怪

常磐森林

X9 Y62 比卡丘

X12 Y41 独角虫

X14 Y42 绿毛虫

03道路

X42 Y18 胖丁

X75 Y19 尼多郎

月见山入口宠物小精灵中心里和

老爷对话:花费500块获得鲤鱼王

月见山1F X7 Y40 皮皮

月见山2F X14 Y11 小拳石(从第一个洞往下)

月见山3F X36 Y6 超音蝠(从第二个洞往下)

月见山3F X31 Y27 派拉斯(从第一个洞往下)

在路上遇到火箭队打败后选择:菊石兽

or化石盔(后面可以在双子岛研究所复活)

04道路

X82 Y18 阿伯蛇

24道路

X10 Y32 走路草

05道路

X17 Y 10 喵喵

枯叶市

X21 Y22 海星星(钓鱼)

11道路

X28 Y11 素利普

25道路

X6 Y7 凯西

10号道路

X9 Y13 雷电球

地鼠洞

X49 Y44 地鼠

依亚隧道

X34 Y42 大岩蛇

X13 Y24 腕力

08道路 X39 Y14 卡蒂狗

从彩虹市的精灵中心右边向上顺路到

一房子后面进去找到斗士拿得:伊布

精灵塔

X18 Y34 鬼斯

X9 Y34 卡啦卡啦

12道路

X9 Y112 毛球

13道路

X61 Y12 大舌贝(钓鱼)

14道路

X9 Y20 百变怪

18道路

X43 Y16 多多

X23 Y10 墨海马(钓鱼)

17道路

X13 Y125 玛瑙水母(钓鱼)

16道路

卡比兽

黄金市

格斗道馆 中打赢老大选择:沙瓦郎or艾比朗

西鲁夫大楼 打完板木点小男孩拿拉普拉斯

狩猎区

X38 Y41 金角鱼(钓鱼)

X40 Y41 迷你龙(钓鱼)

X41 Y41 可达鸭(钓鱼)

X12 Y20 飞天螳螂

X22 Y7 大甲

狩 X39 Y30 肯泰罗

x15 Y38 铁甲犀牛

X11 Y30 袋龙

X40 Y25 尼多兰

X36 Y38 蛋蛋

X21 Y34 吉利蛋

双子岛

X27 Y13 小海狮

X48 Y40 急冻鸟

精灵小屋

X36 Y8 臭泥

X16 Y23 瓦斯弹

21道路

X19 Y4 吸盘魔偶

X20 Y6 蔓藤怪

尼比市研究所右边房间拿琥珀

(可以在双子岛研究所换成化石翼龙)

火鸟山洞

X9 Y7 火焰鸟

(华蓝市上去24道路左边最下面用游泳过去)

25道路

X44 Y12 蚊香蝌蚪(钓鱼)

发电场

X30 Y20 小磁怪

X13 Y15 雷电鸟

(10号道路上面用游泳顺路到下面去)

23道路

X25 Y87 小火马

X20 Y63 六尾

斗士之路

X38 Y14 呆呆兽

X33 Y14 大钳蟹

新岛

左边是鸭嘴火龙

右边是电击兽

(回到25道路研究所和小蓝对话到精灵小岛)

精灵小岛 X25 Y35 大葱鸭

精灵小岛 X22 Y11 大舌头

精灵小岛 X35 Y25 3D龙

最后,我建议你:

rpg maker xp是宠物小精灵世界之旅的制作软件兼修改器,还有呀,火球鼠得到后你不要看(学会怎么用rpg maker xp,把火球鼠去掉,否则会找不到文件。你不信可以试一试,建议你先存档)

能帮你的就这些了......(拜托选我!)

以上就是本站小编整理的关于宠物小精灵世界之旅gm的相关知识,内容来源网络仅供参考,希望能帮助到大家。

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